Unity MMD指南

Unity MMD指南

项目地址:https://github.com/IceMiaoMiao/Unity-MMD

模型获取:

首先是国内大名鼎鼎的模之屋:https://www.aplaybox.com/、

然后是日本选手bowroll:https://bowlroll.net/

可以从里面下载模型和vmd动作文件。

插件

来这个网站找pmx导入unity的插件:http://stereoarts.jp/

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插件在这里,下载这个就行。

导入

先导入插件,然后把下载的pmx模型导入进unity。

然后可以建个文件夹,导入模型。

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往unity导入模型的时候,只需要导入这两个:tex文件夹和pmx文件。

如果刚才插件导入成功,当你导入pmx文件的时候,会发现自动生成了一个文件。

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同意一下条款,然后选好pmx文件和vmd文件。点process。

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如果需要多个动画文件,这里就多导入几个vmd。一个萝卜一个坑,不能给其他动画了。

它就会给我们生成动画文件和模型的fbx。

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报错的话,就点clear,清理一下bug(bushi(虽然无关紧要就是说)

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rig设置为humanoid,然后再进行下一步,点rig旁边的animation,这个顺序不能错。

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动画也可以随便设置一下。

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顺便加个平滑的曲线。

点安apply应用。

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可以右下角播放看看效果。

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为了方便管理,也是为了修改动画文件。我们把动画文件ctrl+D。复制出来一个,可以单独放一个文件夹,无所谓了。

然后把动画文件拖到角色上,会生成一个Animation Control。可以预览一下动画是否正常播放。

材质的话,老办法

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对fbx文件这样设置,把材质导出来。

不要管它生成的材质了,数量太多,有点杂,麻烦。

直接在tex文件夹里面,根据tex数量建对应数量的material。

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然后右边简单调一下效果。

我简单给一个Shader:

Shader "Toon/Basic/MultiSteps"
{
    Properties
    {
        // Colors
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
        _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
        
        // texture
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { }
        
        // ramp
        _ToonSteps ("Steps of Toon", range(1, 9)) = 2
        _RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0.1, 1)) = 0.5
        _RampSmooth ("Ramp Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
        
        // specular
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        _SpecSmooth ("Specular Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
        _Shininess ("Shininess", Range(0.001, 10)) = 0.2
        
        // rim light
        _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 0.6)
        _RimThreshold ("Rim Threshold", Range(0, 1)) = 0.5
        _RimSmooth ("Rim Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        
        CGPROGRAM
        
        #pragma surface surf Toon addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred exclude_path:prepass
        #pragma target 3.0
        
        fixed4 _Color;
        fixed4 _HColor;
        fixed4 _SColor;
        
        sampler2D _MainTex;
        
        float _RampThreshold;
        float _RampSmooth;
        float _ToonSteps;
        
        float _SpecSmooth;
        fixed _Shininess;
        
        fixed4 _RimColor;
        fixed _RimThreshold;
        float _RimSmooth;
        
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 viewDir;
        };
        
        float linearstep(float min, float max, float t)
        {
            return saturate((t - min) / (max - min));
        }
        
        inline fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
        {
            half3 normalDir = normalize(s.Normal);
            half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
            
            float ndl = max(0, dot(normalDir, lightDir));
            float ndh = max(0, dot(normalDir, halfDir));
            float ndv = max(0, dot(normalDir, viewDir));
            
            // multi steps
            float diff = smoothstep(_RampThreshold - ndl, _RampThreshold + ndl, ndl);
            float interval = 1 / _ToonSteps;
            // float ramp = floor(diff * _ToonSteps) / _ToonSteps;
            float level = round(diff * _ToonSteps) / _ToonSteps;
            float ramp ;
            if (_RampSmooth == 1)
            {
                ramp = interval * linearstep(level - _RampSmooth * interval * 0.5, level + _RampSmooth * interval * 0.5, diff) + level - interval;
            }
            else
            {
                ramp = interval * smoothstep(level - _RampSmooth * interval * 0.5, level + _RampSmooth * interval * 0.5, diff) + level - interval;
            }
            ramp = max(0, ramp);
            ramp *= atten;
            
            _SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a);
            float3 rampColor = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp);
            
            // specular
            float spec = pow(ndh, s.Specular * 128.0) * s.Gloss;
            spec *= atten;
            spec = smoothstep(0.5 - _SpecSmooth * 0.5, 0.5 + _SpecSmooth * 0.5, spec);
            
            // rim
            float rim = (1.0 - ndv) * ndl;
            rim *= atten;
            rim = smoothstep(_RimThreshold - _RimSmooth * 0.5, _RimThreshold + _RimSmooth * 0.5, rim);
            
            fixed3 lightColor = _LightColor0.rgb;
            
            fixed4 color;
            fixed3 diffuse = s.Albedo * lightColor * rampColor;
            fixed3 specular = _SpecColor.rgb * lightColor * spec;
            fixed3 rimColor = _RimColor.rgb * lightColor * _RimColor.a * rim;
            
            color.rgb = diffuse + specular + rimColor;
            color.a = s.Alpha;
            return color;
        }
        
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = mainTex.rgb * _Color.rgb;
            
            o.Alpha = mainTex.a * _Color.a;
            
            o.Specular = _Shininess;
            o.Gloss = mainTex.a;
        }
        
        ENDCG
        
    }
    FallBack "Diffuse"
}

或者用这个卡通渲染的Shader:https://github.com/Sorumi/UnityToonShader

然后把材质拖到模型上的对应位置。仔细一点,不要漏了。

效果图:

image-20220711233219802

看起来还不错。

点击相机,ctrl+shift+F,把摄像机变换到我们当前的视角。

点运行,模型动起来啦!

Build

把模型和场景保存为预制体,然后用AssetBundle导出一下,做AR。

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华为河图需要build ios和安卓。

上传

单独建一个工程,导入toolya插件,登录。

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依次点资源模板,我的导入,上传。

把刚刚的ab包上传一下就ok啦。